大战略游戏:娱乐、历史和逻辑丨%x

2023-03-06 05:36

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本报记者

张明悦 信息科学技术学院2017级博士研究生

凭吊历史,臧否人物,在平静的斗室中,幻想着指点江山、驰骋疆场,这是人之所好。大战略游戏便是迎合了这种喜好,绞尽脑汁地从历史的故纸堆中发掘能够紧紧抓住玩家的东西。

大战略三要素:地图,人群,国策

《钢铁雄心3》的教程中,开发者借主人公“小胡子”之口,自嘲“这其实就是一个世界地图填充颜色游戏”。这句话恰好说出了大战略游戏的三个基本要素,地图,颜色(人群)和填充(国策)。

地图

“苍天如圆盖,陆地似棋局,世人黑白分,往来争荣辱”。绝大多数大战略游戏的主界面有着很高的辨识度——基于地图,或是全国地形图,或是行政区划图,或是世界政治地图,玩家在大地图上,进行建设、探索、军队调度等操作。对历史地图的合理设计与还原,很大程度上影响了游戏的成败。

以《三国志11》和《三国志12》为例,前者在历史地图上的设计可谓是煞费苦心,采用了中国水墨画的形式制作了三国时期全国的地形图,将历史和演义中重要的山川形势、关隘城郭表现了出来,玩家在攻防时,看到的场景是:董卓调集长安、洛阳一线的军队主力,在虎牢关下阻挡住声势浩大的十八路诸侯;或者五万蜀军从阳平关出发, 经箕谷过散关,同魏军对峙于五丈原。怀古总是触景生情,在碣石是魏武挥鞭,在京口是孙权北伐,在赤壁是周郎火攻。

《三国志11》在历史地图上的匠心,非常具有历史代入感,使得该代游戏成为《三国志》系列的里程碑。而《三国志12》放弃了战略大地图的设计,转成了所谓的“分层制”,使得玩家无法直接在战略地图上进行操作,不能直观地感受到山川关隘对于势力消长的影响,评价远不及11代,于是13代、14代,又某种程度地回归了11代的大地图模式。

△《三国志11》与《钢铁雄心3》
△《三国全面战争》与《战争艺术》

不像光荣公司(三国志系列的开发商)这么在地图设计上来回折腾,P社(Paradox Interactive)旗下的“四萌”(网友对《十字军之王》《欧陆风云》《维多利亚》《钢铁雄心》等四个系列游戏的总称)对于地图设计就很简单粗暴,直接把游戏所表现时期的政治、地理地图作为游戏中的地图,把四个系列的地图一幅幅展开,地图上各种颜色此消彼长,似有一种你方唱罢我登场的感觉。后来P社又专门定制了一个功能,可以把一个游戏中的地图导入到其他游戏中。

△《十字军之王2》与《欧陆风云4》
△《维多利亚2》与《钢铁雄心3》

人群

历史是由人创造的,那究竟是由哪些人创造?大战略游戏中给出了两类历史观:英雄史观和群众史观。

白寿彝说:“对英雄的颂扬是先民传述历史的最古老的形式。世界上有不少民族,都曾有过类似的情况。在中国史学史上,这种颂扬的方式在阶级社会里还被继承下来。”

光荣公司可谓是英雄史观的拥趸,在三国志系列和信长之野望系列中,建立起了一套以历史人物为核心的“英雄系统”。英雄的能力、性格、品质,都用一套数值化的属性来表示,各个属性对应的值决定了这个英雄在游戏中的各种表现,或是“王佐之才”、或是“乱世奸雄”、或是“独当一面”、或是“不堪重用”。

于是,内政建设的效率,取决于英雄在政治属性上的高低,或者两军对战的结果,军力军备是重要因素,但最根本的因素是主将的各种军事相关的特性等等。与英雄人物相对应的是普罗大众,在三国志系列和信长之野望系列中,普罗大众是没有存在感的,他们或者出现在人物对话中,或者作为军力的一个数字,几乎不对游戏产生产生任何影响,只有承担了玩家内政外交决策的英雄,才决定了游戏中历史的走向。

△《三国志11》中的关羽与《信长之野望13》中的前田利家
△除了英雄之外的其他人物

相比之下,群众史观的关注层面更抽象一些,历史进程不是由英雄人物决定的,而是由包括英雄人物在内的全体人民所创造的。这样,游戏中英雄人物的作用会被弱化,而普罗大众尽管或许仍旧是以数字、NPC(Non-Player Character,非玩家角色)等形式存着,但却会对游戏的进程产生决定性的影响。

《文明6》中的伟人机制算是一个最为朴素的群众史观,游戏中有大将军、大科学家、大商人等各类历史伟人,招募他们,可以获得在军事、科技、商业等相应方面的buff(指游戏中可以增强自身能力的效果),而普罗大众支撑起来的人口数、生产力才是游戏中的决定性力量。

P社四萌之一的《维多利亚2》蕴含了更为深刻的群众史观,这就是非常经典的pop系统(人口系统)。游戏的绝大多数内容都紧紧围绕着pop系统展开,该系统按照马克斯.韦伯的阶层学说对人口进行划分,所在地、民族、宗教信仰、职业相同的人群被划分为一个pop,成千上万的pop组成全世界的人口,同时这些pop有物质需求(分为必需品,日用品,奢侈品)和政治诉求(自由贸易、永久居住权、女权主义等等),因物质或者政治的满意程度不同,pop产生了觉醒度(人民群众对于美好生活的需求)和斗争度(人民群众对于现状的不满),进而影响政府政策(最极端情况的是由于斗争度过高,而出现各种叛军)。由于移民、改宗、改变职业等行为,pop之间也会发生转换,例如,当国家开始进入工业化时,农民有相当大的概率转化为工人,由于经济发展不平衡,一地的人口可能会迁往另一地等。

《维多利亚2》的pop系统,辅之以“世界市场”经济模型、“意识形态”政治模型,对游戏的进程产生决定性的作用。例如,玩家选择拉高关税的操作,一方面是是国家收入增加,本国工厂收益增加,另一方面可能导致某项依靠国外进口的必需品供应下降,价格上升,没有足够资金获得必须品的pop斗争度增加,有改革诉求的pop会倾向无政府自由主义,当高斗争的pop的数量积累到一定程度时,便出现了秉持着某主义(例如无政府自由主义,法西斯主义等等)的叛军。当然,这个逻辑链条中的每一环都有其他的因素起作用,并不是拉高关税就一定会引发叛军。在各种因素的合力下,在国际大气候以及国内小背景的共同作用下,历史进程向前发展。

△《文明6》的伟人机制
△《维多利亚2》,某地农民pop的基本情况

国策

国策,大战略游戏的操作一定要是“战略性”的,一定要由玩家在国家政治、经济、军事、文化层面施加影响或者直接决策,这是将大战略游戏和普通策略游戏、普通即时战略游戏区分开来的最核心的要素。国策的决策方式可以是选择式,也可以是探索式。选择式的国策通常以事件树、事件选项的形式展开,玩家在有限的选项中,做出决策。行动式则是玩家在不受选项的约束下,在游戏环境中自由地进行国家大政方针的决策,例如对某国开战、在某地进行建设等等。

△维多利亚2中著名的“贱民的皇冠”事件,在1848年德意志革命中触发的统一德意志的事件,玩家可以选择接受法兰克福议会的请求,通过帝国宪法,统一德国,也可以选择拒绝议会的要求,继续保持普鲁士王国。右图为1848革命中,普鲁士国王的实际操作
△幕府将军2全面战争,玩家控制岛津氏建设城塞

对应着国家的政治、经济、科技、外交、军事,游戏中的国策也会设计对应的系统,根据游戏所表现的时代背景,有所侧重,但通常都不会砍掉任何一个部分。大多数游戏中的政治、经济系统会被设计成以建造为核心的建设系统,基本逻辑是:为了得到某特性的军队,玩家需要建设某些建筑,这些建筑又需要某些科技、金钱、人力、资源方面的要求,于是玩家需要解锁相关科技、积累资金与人力、获得资源。这个逻辑在初代《文明》中被提炼成了4X模式,“建造-扩张-再建造-再扩张……”。

另一部分游戏则真正关注“政治是什么”“经济是什么”“外交是什么”的问题,把真实社会的运行,理想化成计算机可处理、玩家可“造作”的模型,置于游戏中。游戏开发商同时带上“真实性”和“娱乐性”的镣铐,既使游戏获得热衷于历史的玩家的高度好评,也会出现因政治经济模型过于抽象,使得游戏受众较小的情况。

△《幕府将军2》的科技系统以及对应科技可以解锁的建筑及《超级力量2》中的经济系统
△《维多利亚2》中的政治系统以及外交系统中的危机干预机制

4X模式与游戏操作的“内卷化”

对于选择行动式作为游戏核心决策方式的大战略游戏来说,通常会进一步采用“4X”模式,也就是探索(eXplore)、扩张(eXpand)、开发(eXploit)、征服(eXterminate)四种玩法。探索,游戏地图存在战争迷雾(游戏地图初始情况下的不可见性),需要玩家探索周边环境;扩张,玩家在地图上“涂色”的过程;开发,在“涂色”的部分修建经济建筑(俗称“种田”);征服,占领游戏中的一个敌对势力的所有可控领土。在大战略游戏机制的实践中,4X不一定全部都有,例如,《三国志11》就没有探索过程,但却有完整的扩张-开发-征服的过程。

4X模式有一种环环相扣的紧迫感,4个过程的每一个过程都承接着上一个过程的过程,孕育着下一个过程的矛盾,完成周边的探索后,就需要对已探索的区域进行扩张,扩张完成后就要对控制的区域进行开发,开发积累起了足够的实力以后又可以进行再扩张,整个游戏就随着探索-扩张-开发-再扩张-再开发的进行持续地进行下去。玩家在游戏中找不到一个合适的停止节点,似乎总有更重要的工作需要进行,这就是“再来一回合”(one more turn)的冲动。“再来一回合”的冲动在心理学中可以用“齐氏效应”来解释,即一个人在接受一项任务时,就随之产生了一定的紧张心理,这种紧张心理只有在任务完成后才会彻底解除。而4X模式则通过持续不断地生成矛盾冲突,使得玩家只有在完全完成“世界征服”的任务后,才想结束游戏。

△群星,红色部分是玩家已经控制的区域,A处是已经扩张的星系,但有待开发;B处是已经探索,但尚未扩张的星系;紫色部分为其他文明的控制区域

但是,这种4X模式很容易陷入一种游戏操作的“内卷化”。这个词原指一种社会或文化模式在某一发展阶段达到一种确定的形式后,长期停留在同一个层面上自我消耗和自我重复,停滞不前的现象,对应到游戏中,就是玩家持续不断地进行重复的没有太大变化的操作,“扩张-开发-再扩张-再开发”或者“征服-再征服”的重复的过程。当每一轮“扩张-开发”的操作都可以几乎毫无改变地照搬时,如果没有新的矛盾冲突引入其中,游戏就会变得越发无聊,以至于玩家最终会放弃游戏。

内卷化现象在三国志系列和信长之野望系列中表现得尤为明显,这两个系列的游戏在开局时,在精心设计的游戏局面下,玩家确实可以体会游戏所表现的重大历史时刻的局势,这就是所谓的“剧本”。然而随着玩家的操作,历史破局、违背史实,剧本就从历史性浓厚的剧本蜕化为扩张建设的4X剧本,丧失了游戏的历史感。很多玩家吐槽的经典案例就是:

(1)“王充连环计”事件,触发条件是“192年以后,董卓吕布王允李儒同城,该城治安70以下”;

(2)“本能寺之变”,触发条件是“信长、信忠、光秀在安土城,村井贞胜在二条御所;秀吉包围备中高松城……”。

这样苛刻的条件,会让玩家感到非常别扭,比如,凭什么我非要把董卓吕布王允李儒安排在同一个城中,万一李儒死了呢?凭什么非要信长、信忠、光秀在安土城,在京都不行么?在三河不行么?其实,按照游戏中的英雄史观,历史事件就是这么严苛,时间、地点、人物、事件,一点也不能有偏差。

光荣公司面临着一个两难的局面,在严密的数值驱动的游戏进程下,如何给“后历史时代”(玩家改变游戏中的历史以后的时代)以“历史性”和“娱乐性”?然而如果砍掉历史事件的触发机制,那么“后历史时代”就完全退化为了4X模式,最终陷入内卷化操作。

P社“四萌中的第五萌”《群星》,是这样处理内卷化问题的。在前期“小国寡民”时,让玩家充分进行探索-扩张-开发-征服的操作,而当控制的星系增大时,资源问题、人口问题、失业问题等无法通过单个星系的建设手段来解决的问题成为玩家所要面临的主要矛盾,需要玩家选择合适的国家政策加以应对。在游戏进入中期后,引入“天灾机制”,即以一种高度随机、完全不平衡的方式,增加一个新的外来敌对势力,用以破坏玩家前期的积累,造成一种“百年未有之大变局”的形势。

《群星》在4X模式的基础上,对整个游戏过程设计了更宏大的起承转合的情节,“天灾”是其中后期,游戏结束前的高潮,天灾结束后,基本就快到游戏设计者的结束时间,玩家可以选择结束游戏,也可以选择继续“扩张-开发”,只是由于没有宏大的情节设计,继续的过程便只剩下“长尾”的内卷化操作。

△群星中后期的三类天灾,机器人暴动,虫族入侵,高维生物入侵

大战略游戏中的涌现设计

游戏开发商尝试各种方法企图解决大战略游戏中后期的操作内卷化问题,如前文所述,传统的做法是在开发者的“聪明才智”下,设计出游戏的各种变化,例如三国志系列的历史事件触发机制,《群星》的天灾机制。真实社会的变化无穷无尽,游戏的开发者每设计出一种可变因素,就要增加相应的程序代码,增加了游戏的开发、维护难度。以P社四萌为例,开发者为游戏中的主要国家设计了大量的多分支的事件,用以表现出不同国家、不同时期、在不同决策下对历史产生的不同影响,形成了异常复杂的事件系统。P社一款以冷战为背景的游戏,《东西对抗》,一定程度上由于事件系统难以设计、维护而最终流产,从后来流传出来的开发者日志以及Beta版(公开给全体玩家用以测试),可以看出由于设计者意图表现出冷战在政治、经济、军事、科技领域的复杂的交互关系,但却沿用了基于事件系统的《钢铁雄心3》的框架,陷入了无穷无尽设计各种交互事件的局面,P社在挣扎了一年多以后,最终宣布取消该项目。在复盘该项目时,一些玩家认为冷战时期的主题,可以用《维多利亚2》的机制。

从某种程度看,《维多利亚2》处理纷繁复杂的历史逻辑时,采用了“涌现”的思想(涌现,emergence,源于系统科学,指系统中个体之间通过简单的互动,而形成了无法预知且复杂的宏观形态)。《维多利亚2》中的个体是pop,pop之间的互动模式在前文已有提及(按照马克斯·韦伯的观念构造起来的分层社会体系),形成的宏观形态是一个国家在政治经济科技外交军事等方面表现出的除开玩家主观性的特性,“无法预知”,在游戏中的特点稍弱一些。在“涌现”思想下,历史设计不再是光荣公司的那种严丝合缝的数值,也不再是席德梅尔(文明系列的“始作俑者”)在4X模式下的微调,更不是P社其他系列中所广泛使用的事件系统,在《维多利亚2》中,历史设计就是社会发展规律的设计,就是pop交互模式的设计以及在pop基础之上搭建起来的其他系统的设计,这些“客观规律”的基石搭建好以后,“就让系统自己运行去吧”。就《维多利亚2》而言,P社的野望不只局限于设计出大战略游戏,而是野心勃勃地要将整个人类社会发展放到计算机中去模拟。

△元胞自动机,计算机科学中最早的涌现设计
△心理史学,阿西莫夫小说中提出的用以模拟、预测人类历史进程的科学

成也于斯,败也于斯。《维多利亚2》这种把历史规律设计得过于抽象,很难给玩家形成感性的历史认知,同时这样一个复杂系统又缺乏必要的严密的科学论断,原本逻辑链条滴水不漏的pop结构,最终被玩家找到一些违背设计者初衷的操作(例如增加有叛乱倾向的地区的神职人员数量至4%)。最终尽管小有口碑,但《维多利亚2》及其DLC的销量却是四萌中垫底的,以至于2代以后,P社多年没有再进行下一代的开发。有几分悖论的感觉,精心设计的“学究化”的政经系统,不受大众玩家的追捧,却也不受“学究”的喜爱,毕竟真正对这套政经系统真正感兴趣的人显然不会花10个小时去体验教材上10页纸就能说明的思想。

有趣的是,《群星》将《维多利亚2》的“涌现”思想适当简化,最终产生了一个新的玩法,开局做好设定,让游戏“自娱自乐”(俗称“看海”),最后看看这样“涌现”出来的历史进程究竟如何,是银河系遍地是菌菇,还是堕落帝国重登历史舞台(菌菇,堕落帝国均为游戏中的设定)。《群星》对于这样的“涌现”机制借游戏人物之口自嘲道:“愚蠢的小滑头,不要试图打破第四面墙(第四堵墙,是指传统镜框式舞台三面舞台中,面向出观众的一面虚拟的墙壁)。”

在游戏逻辑下,不管怎样设计个体之间的交互规律,毕竟模拟就是模拟,历史也只是游戏中的伪历史,想要真正实现历史机制的涌现设计,不在于大战略游戏的开发者,而在于系统科学、计算机科学、数学、物理学等庙堂之上的学科的力量。

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